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Aqui trazemos algumas sugest�es de materiais.
De acordo com asite de apostrealidade, utilize materiais similares, alternativos ou adaptados para a pr�tica.
Re�na os estudantes e solicite que se organizemsite de apostduplas pelo espa�o da aula.
Em seguida, proponha uma experimenta��o pr�tica,site de apostque tenham de desequilibrar ou atingir uma parte espec�fica do corpo do colega (ombro, bra�os, tronco etc.
) como forma de ataque, ao mesmo temposite de apostque se defendem procurando se esquivar e n�o ser atingidos pelo oponente.
Ap�s essa experimenta��o inicial, solicite que os estudantes reflitam sobre os movimentos e a��es de defesa e ataque que realizaram e pergunte-lhes quais modalidades de combate s�o constitu�das por esses elementos.
Na sequ�ncia, analise as respostas e verifique se a esgrima foi um dos esportes de combate citados, propondo aos estudantes a viv�ncia e experimenta��o dessa modalidade na aula.
Atividade
Atividade 1: Conhecendo a esgrima
Utilize os recursos tecnol�gicos dispon�veis e mostre o v�deo sugerido a seguir, destacando que a aprecia��o deve ser seguida de an�lises relacionadas com a l�gica interna desse esporte de combate (regras, espa�o do combate e implementos, intera��o com o advers�rio, habilidades motoras, capacidades f�sicas e estruturas corporais requisitadas durante a pr�tica da modalidade).
Como forma de incluir todos os estudantes, caso seja necess�rio, disponibilizesite de aposttexto ou �udio as informa��es do v�deo.
Ap�s assistirem ao v�deo, solicite que os estudantes apontem as principais caracter�sticas da esgrima que foram analisadas, indicando possibilidades de experimenta��o desse esporte na escola a partir da adapta��o de seus equipamentos, espa�os e recursos.
Caso seja necess�rio, podem utilizar m�ltiplas linguagens (oral, escrita ou gestual) para fazer seus apontamentos.
Tomando como base as informa��es observadas no v�deo e a an�lise dos estudantes sobre a l�gica interna da esgrima, proponha uma experimenta��o pr�tica da modalidade.
Atividade 2: Construindo o material e a �rea de combate
Material: Retome as informa��es do v�deo com os estudantes e comente que os atletas utilizam uniformes e materiais de prote��o, al�m de armas brancas para competir, classificadas como florete, espada e sabre.
Proponha as seguintes adapta��es:
Para confeccionar as armas (espadas), distribua folhas de jornal para os estudantes e oriente que dever�o abrir suas folhas, escolher uma das pontas e, na posic�a~o diagonal, enrola�-las ate� virarem um grande canudo bem fino.
Em seguida, devem prender com fita adesiva a ponta que sobrou no lado mais volumoso, pois o lado mais fino sera� a ponta da espada.
Os estudantes devem fazer uma dobra, com medida aproximada a` da largura desite de apostma~o, e passar a fita adesiva nessa parte, que sera� utilizada como empunhadura da espada adaptada.
Para a confec��o das jaquetas ou coletes, sugerimos que os estudantes utilizem um pedac�o retangular de TNT, papela~o ou cartolina, prendendo as laterais com um barbante, e fa�am as adequa��es necess�rias de acordo com as suas estruturas corporais.
Caso algum estudante tenha dificuldadesite de apostconstruir seu pr�prio material para a experimenta��o da esgrima, solicite o apoio dos colegas.
Aqui h� uma sugest�o de constru��o de espada feita com jornal:
�rea de combate: Os combates s�o realizadossite de apostuma pista de 14 metros de comprimento com 1,5 a 2 metros de largura.
A pista � dividida por uma linha central e duas linhas de guarda a 2 metros da linha centralsite de apostcada lado.
Conhecendo essas medidas, solicite que os estudantes analisem os espa�os mais adequados na escola para montar as pistas, utilizando giz, fitas adesivas ou cones para demarcar as �reas de combate.
Oriente os estudantes a realizar uma pr�tica experimental, para testar os implementos ap�s confeccionados e para certificar-se de que o local selecionado para �rea de combate est� compat�vel com o que v�o praticar.
Atividade 3: Conhecendo os movimentos da esgrima
Comente com os estudantes que a esgrima � uma modalidade que apresenta posi��es e movimentos espec�ficos para asite de apostpr�tica, sendo importante conhecer as habilidades motoras, capacidades f�sicas e estruturas corporais exigidas neste esporte de combate.
Entregue para os estudantes uma ficha ou pe�a que anotem no caderno o nome e a descri��o dos principais movimentos da esgrima de acordo com a sequ�ncia a seguir.
Proponha que analisem os movimentos e realizem a experimenta��o pr�tica individualmente esite de apostduplas.
Os movimentos foram retirados do texto de Lucas Ayres, "Movimentos da esgrima: guarda, parada e os principais golpes", dispon�vel no link abaixo:https://www.esportelandia.com.
br/esgrima/movimentos-da-esgrima/.Acesso em: 24 jan.2022.
Sauda��o: os estudantes se posicionam frente a frente, com os p�s dispostos de maneira que os calcanhares se encostem, erguendo a arma primeiro na altura da cabe�a esite de apostseguida num �ngulo de 45 graus com o tronco, saudando o oponente.
Guarda: � o ponto de partida de todos os movimentos da esgrima.
O esgrimista na posi��o de guarda deve ficar lateralmente na pista, com o seu bra�o dominante mais pr�ximo ao oponente e na mesma dire��o dele deve estar apontando o p� "frontal".
O p� "traseiro" aponta para fora da pista, formando um �ngulo de 90 graus.
A arma deve ser empunhada na altura do peito esite de apostdire��o ao advers�rio.
Marcha: a marcha � um dos principais movimentos da esgrima, partindo da posi��o de guarda, no movimento de marcha o esgrimista se desloca para frente, com a perna da arma dando a iniciativa e a traseira acompanhando, mas sempre mantendo a postura da guarda.
Romper: o movimento de romper � o contr�rio de marchar, o esgrimista com a perna traseira se desloca para tr�s com a perna da arma acompanhando.
Afundo: o afundo � um dos principais golpes da esgrima.
O esgrimista parte da posi��o de guarda e flexiona o joelho mais intensamente, lan�ando automaticamente o bra�o armado para frente, enquanto o bra�o desarmado � jogado para tr�s.
Estocada: a estocada se caracteriza tanto como um golpe, como um dos movimentos da esgrima, sendo uma esp�cie de combina��o da marcha com o afundo.
A diferen�a percept�vel � a menor flex�o do joelho.
Flecha: � um ataque r�pidosite de apostque o esgrimista se desloca correndosite de apostdire��o ao oponente com a arma esticada e apontada.
Balestra: � o movimento que combina a estocada com o afundo.
Para execut�-lo, o esgrimista deve dar um saltosite de apostdire��o ao oponente com o bra�o esticado e cairsite de apostposi��o de afundo.
Ap�s a experimenta��o dos movimentos da esgrima, pergunte aos estudantes: Quais habilidades motoras utilizaram? Quais capacidades f�sicas foram exigidas para executar esses movimentos? Que estruturas do corpo s�o requisitadas nesse esporte?
Analise as respostas, fa�a os apontamentos que julgar necess�rio dando um feedback oral aos estudantes.
A seguir, proponha a experimenta��o do jogo de esgrima no formato de combate.
Atividade 4: Experimentando os combates de esgrima
Solicite que os estudantes se organizemsite de aposttrios,site de apostque dois deles duelam experimentando a fun��o de esgrimistas e o terceiro ser� o �rbitro.
Ap�s tr�s minutos de combate, um dos estudantes que jogava assume o papel de �rbitro, enquanto o outro vira esgrimista, invertendo os pap�is alternadamente.
Sugerimos duas formas de marca��o nas espadas para que o �rbitro observe a pontua��o durante os duelos.
Os estudantes podem molhar a ponta da espada com tinta guache ou utilizar p� de giz.
Retome com os estudantes que o esgrimista deve tocar o advers�rio com a ponta da espada e evitar que o mesmo aconte�a com ele.
Para essa viv�ncia, sugerimos o florete, modalidadesite de apostque a zona do corpo onde o toque � v�lido ser� apenas o tronco, podendo assim acertar somente o colete.
Os estudantes esgrimistas devem utilizar os movimentos experimentados na Atividade 3, definindo suas estrat�gias para atacar e defender, enquanto o estudante na fun��o de �rbitro dever� aplicar as regras do jogo, regulando as dist�ncias entre os esgrimistas e o posicionamento dentro das linhas limites da pista, observando os toques da espada nos coletes, contabilizando os pontos do combate e mediando poss�veis conflitos.
Pensando na inclus�o de todos, combine com os estudantes e fa�a as adapta��es necess�rias nas regras (alterar o tempo de dura��o dos combates, realizar combates com os estudantes sentadossite de apostcadeiras), no espa�o de jogo (adaptar a pista de combate reduzindo as dist�ncias entre os esgrimistas) e nos materiais (fazer adapta��es nas espadas para facilitar o manuseio, adequar os coletes de acordo com a estrutura corporal dos estudantes), proporcionando, dessa forma, maior envolvimento e igualdade nas oportunidades de experimenta��o da esgrima.
se reproduzido, indicar a fonte:vspcity.comhtml/vspcity.comhtml/banner-de-apostas-esportivas-2024-01-03-id-2647.html
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